BalletVR: a tecnologia auxiliando a aprendizagem e democratização do balé clássico

Centro de Informática da UFPE
4 min readFeb 7, 2020

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O projeto é resultado da disciplina de Realidade Virtual e Aumentada, da professora Veronica Teichrieb, e atua na aprendizagem de posições de braço do balé clássico

A dança, como qualquer forma de arte, está intrinsecamente ligada a nosso estado de espírito e a maneira como expressamos sentimentos, emoções e desejos. Prestigiado como um dos estilos de dança mais influentes do mundo, o balé, especialmente a modalidade clássica, figura no imaginário coletivo como uma prática pertencente a um universo aristocrático, remetendo a conceitos de sofisticação, classe e elegância. Porém, a popularização do acesso a diversas categorias artísticas pode auxiliar na extinção de tais estereótipos e abrir um vasto repertório de saberes sobre a história e cultura de diferentes sociedades.

Neste contexto, a tecnologia emerge como um grande aliado na expansão da acessibilidade a meios artísticos, utilizando ferramentas que aproximam o usuário de realidades antes distantes. Através de sua própria experiência como bailarina, Alessandra Aleluia, mestranda do Centro de Informática (CIn) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e pesquisadora do MusTIC, grupo de pesquisa do CIn, desenvolveu o projeto BalletVR (Virtual Reality), para orientar bailarinos através da aprendizagem de posições básicas da modalidade. Além de fornecer ao usuário a autoconsciência corporal enquanto realiza as posições específicas da dança, a ferramenta também fornece feedback em tempo real enquanto o usuário executa os passos, com o objetivo de guiá-lo neste processo.

De acordo com a pesquisadora, são muitas as dificuldades encontradas no aprendizado do balé, se tratando de uma modalidade artística altamente técnica com grande grau de dificuldade e que possui um vocabulário próprio. “No contexto da apresentação e dança do balé, os bailarinos costumam praticar os passos e posições da dança por conta própria, uma vez que esse ensino não está sempre disponível a todo momento. No entanto, existem diversos problemas nessa abordagem: os dançarinos tendem a desenvolver maus hábitos, que refletem no posicionamento dos braços e na correção postural, o que pode levar a piores resultados na prática. Não só isso, a auto-orientação aumenta as chances do praticante se machucar”, afirma.

A partir desta preocupação, o projeto foi primeiramente idealizado como trabalho para a disciplina de Realidade Virtual e Aumentada ministrada pela Prof. Dra. Veronica Teichrieb, no curso de pós-graduação. O sistema, então, foi desenvolvido em parceria com os pesquisadores do Voxar Labs e mestrandos do CIn-UFPE, Willams Costa e Ricardo Barioni, que se encarregaram de aplicar os conceitos de realidade virtual e aumentada para desenvolver o protótipo utilizando o sensor de movimentos Kinect. A ferramenta identifica facilmente gestos sutis como mover os dedos, girar o pulso ou mesmo expressões faciais, podendo até reconhecer batimentos cardíacos.

Imagem: Divulgação

O projeto foi testado por pessoas de diversos níveis de conhecimento do balé e recebeu uma resposta bastante positiva, que se materializou através do artigo “BalletVR: a Virtual Reality System for Ballet Arm Positions Training”, publicado na SVR 2019. Para Alessandra, os testes foram essenciais para que se descobrissem pontos estratégicos do projeto, “foi muito importante pra gente receber esse feedback do que precisamos melhorar na ferramenta, e percebemos um potencial muito grande, porque não existe outra iniciativa que trabalhe as funções de braço, e isso já é um diferencial do BalletVR”, revela.

A tecnologia

Para analisar se a pose executada pelo usuário está correta, o programa utiliza um gerenciador de poses em frame-wise que compara a posição do usuário com a postura precisa. Com isto, o sistema utiliza um avatar humano como uma representação do usuário, que acompanha os movimentos do utilizador, de maneira espelhada. O Kinect funciona como um sensor de profundidade que consegue detectar a localização do usuário dentro do alcance do dispositivo e definir se os passos realizados com os braços estão corretos conforme pose previamente gravada no sistema. A interface também proporciona recursos de gamificação e feedback, para que o processo se torne mais motivador e atrativo.

Imagem: Divulgação

Com o objetivo de auxiliar na prática do balé, o protótipo não substitui o ensino de um profissional especializado. “Eu sou bailarina, então eu já vivenciei muito essa dificuldade de lembrar alguns passos do balé, e essas posições, principalmente no começo, confundem muito. E é exatamente pra isso que o projeto é feito, para te auxiliar a não confundir, mas tudo mediante a um conhecimento prévio da dança”, argumenta Alessandra.

Próximos passos

Segundo a idealizadora, não existem pretensões de lançar o BalletVR comercialmente, por enquanto, mas isso não significa o fim do projeto. Alessandra está desenvolvendo sua dissertação de mestrado em cima da avaliação de passos do balé clássico, e embora o atual protótipo esteja direcionado a ajudar apenas em posições de braço, o intuito é estender para as diversas posições da dança, trabalhando com a individualidade de cada um, de forma a tornar a prática do balé mais democrática e acessível. “A minha ideia é tornar o balé muito mais alcançável. O objetivo é trabalhar tirando essa ideia de que bailarina é só uma pessoa branca, magra e perfeita, porque o balé é pra qualquer um. Dança é pra qualquer pessoa que ama dançar e esse é o único pré-requisito. A ideia é que eu possa individualizar os processos para as necessidades de cada pessoa”, concluiu.

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Texto: Vanessa Silveira e Vanessa Moura

Arte: João Montenegro

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